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A GAME OF THRONE B·TWIXT

A GAME OF THRONE B·TWIXT

€ 29,90
Prochainement disponible
Référence : 100016596
Catégorie : Jeux de société
Durée de partie : 60 min
Age : 14+
Nombre de joueurs : 3-6
Éditeur : Fantasy Flight Games
Langue : Français

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Disponibilité estimée : Mons
Namur
Manipulez la politique de Port Réal dans ce jeu de cartes rapide et passionnant ! De 3 à 6 joueurs s’affrontent pour dominer Westeros, grâce à 9 personnes emblématiques de la saga. Utilisez votre influence pour recruter des alliés et vous attirer leurs faveurs, surveillez de près les allégeances et alliances des autres concurrents et sabordez-les dès que possible ! Mais surtout, soyez vigilant : n’importe lequel de vos « amis » peut vous poignarder sans coup férir !
Les deux sources de pouvoir dans ce jeu sont les alliés et les jetons de pouvoir.
Un allié est, comme on peut s'y attendre, un personnage de la saga qui fournit une quantité définie de pouvoir à n'importe quel conseil dans lequel il se trouve.
Un jeton de pouvoir, en revanche, peut valoir entre 1 et 3, mais vous ne saurez pas combien valent vos jetons avant la toute fin de la partie. Chaque joueur a deux « conseils » : un à sa gauche et un à sa droite. Chaque fois que vous gagnez un allié ou un jeton de pouvoir, vous pouvez choisir dans lequel de vos conseils vous souhaitez les placer.
Cependant, il y a un hic : vous partagez chacun de vos conseils avec un autre joueur, ce qui signifie que chaque fois que vous ajoutez du pouvoir à l'un de vos conseils, vous l'ajoutez également à l'un des leurs.
Votre conseil avec le pouvoir total le plus faible est votre "petit conseil", et vous voudrez qu'il ait plus de pouvoir que le petit conseil de n'importe qui d'autre à la fin de la partie.
Au début d'une manche, un allié est révélé du haut de la pioche des alliés. Ce sera l'allié que tout le monde essaie de récupérer ce tour, ce qu'ils font en enchérissant sur l'influence.
Au début du jeu et au début de chaque "saison" suivante, chaque joueur reçoit 10 cartes du paquet d'influence.
Chacune de ces cartes a une valeur qui contribue à l'influence totale d'un joueur sur son enchère.
Une fois que chaque joueur a choisi de passer (ou de "s'agenouiller"), celui qui a le total d'influence le plus élevé dans son enchère revendique l'allié. Cependant, les cartes d'influence sont plus que de simples chiffres ; ils ont également une grande variété de capacités qui peuvent bouleverser le jeu en fonction du moment où ils sont joués : forcer un joueur à se défausser d'une carte de sa main, piocher une carte pour un tour d'enchères ultérieur.
Si vous savez que vous allez perdre une enchère face à l'un de vos voisins, vous pouvez utiliser Tirer les ficelles pour vous assurer que l'allié est toujours ajouté à l'un de vos conseils.

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